program 2001: science + fiction / tudomány és fikció nemzetközi médiaművészeti kiállítás rejtett paraméterek Erdély Miklós négy filmje update 2.0 összeállítás az 1997 és 2000 között Németországban készült médiaművészeti munkákból tudományos fikció a médiaművészetben nemzetközi szimpózium Intermédia a Magyar Képzőművészeti Egyetem Intermédia tanszék diplomakiállítása partnerek










Masaki Fujihata - Kiyoshi Furukawa - Wolfgang Münch
Small Fish/Halacska
Interaktív installáció, 1999

Az absztrakt expresszionizmus világa, melynek úttörője a huszadik századi zenében Schönberg, a képzőművészetben Kandinszkij volt, most konkrét formában juthat kifejezésre a komputertechnológiának és az interaktív médiának köszönhetően.
Mára hozzászoktunk, hogy a zenével kapcsolatban pontokra és vonalakra gondoljunk, de még mindig a képzeletünket kell mozgósítanunk ahhoz, hogy a festményben meghalljuk a zenét. Valójában a mű arról szól, hogy használnunk kell a fantáziánkat, ha érezni akarjuk a muzsikát. Ha festményekről szóló filmet nézünk zenei aláfestéssel, az csak a képzeletünket szűkíti be.



Ennek a műnek elsődlegesen az "interaktivitás" a témája. A szemiotikai elméletben az értelemalkotás a jelölő kódok kölcsönhatását feltételezi. Ha képesek vagyunk egy olyan teret létrehozni, amelyben a festői elemek (pontok, vonalak, és színek) teremtette jelentés interakcióba lép a hangszerek hangszíne és hangmagassága által létrehozott jelentéssel, lehetővé válhat, hogy pontosan érzékelhessük az absztrakt jelentés terét, valamint konkrét tapasztalatot nyerhessünk róla. A lényeg az, hogy ne merüljünk bele egyfajta, csak az agyra korlátozódó interakcióba, miután a festmény minden egyes részletét megfejtettük, (úgy, ahogy esetleg egy festményt néznénk), hanem a jelentést a képekkel való közvetlen interakcióból bontsuk ki. A gondolat nem a tapasztalatot követi, hanem a tapasztalat maga. Ez az interaktív környezet alapfeltétele.



A mi "Kishalunk" egy ilyen tér létrehozására tett kísérlet. A számítógép elektronikus vásznán elhelyezett pontok és vonalak a zenei jelölőrendszer elemeit magukba foglalva az interaktív hangképzés eszközéül is szolgálnak.

A nézőnek kezdetben értelmezési nehézségei támadhatnak a képernyőn látható ábrák különböző jelentését illetően, de ezek a jelentések fokozatosan letisztulnak, amint mozgatni kezdi a formákat. Végső soron a néző által keltett hangszekvenciák zeneként hatnak. (Mindenesetre tudjuk, hogy agyunk mindig megkísérli kiszűrni a zenét a zajból. Az a mód, ahogy az emberek hallani kezdik a zenét, zenei kultúrájuk és műveltségük mutatója.) A jelentés kutatása sokkal összetettebb itt, ahol a zene hozzáadásával a puszta "szimbólumok" fölé emelkedik. A mozgásból és a zenéből fakadó öröm finoman egymásba simul egy közös szólamban.
Sok szó esik manapság a számítógépes interaktív művészet végtelen lehetőségeiről. Az alkotóelemek egész sorának szabad kombinációja bizarr és kiszámíthatatlan történésekkel lep meg bennünket. Ez talán igaz, ha a laboratóriumi körülményeket vesszük alapul, de egész más dolog véletlenszerű történéseket létrehozni és mindezt a közönség számára művészetként tálalni. Projektünkben úgy gondoltuk, különösen fontos, hogy megtaláljuk a módját, miként határoljuk körül minden egyes összetevő hátterét és a benne rejlő lehetőséget a jelentésalkotás érdekében. Az idővel megmutatkozó összefüggések bűvölete abból a rendkívüli összetettségből fakad, amely még a szigorú kötöttségek rendszerében is felmerülhet.



A "Kishalat" úgy terveztük, hogy használói a Furukawa által javasolt zenei struktúrát éppen ezeknek a megkötéseknek köszönhetően értik meg. Ismétlések, emelkedő és ereszkedő hangsorok, a zongora jobb és bal oldala - minden klasszikus zenei struktúra - kihallható a káoszból. De bármilyen mértékben manipuláljuk is őket, sosem forrnak össze tökéletes zenét létrehozva.

Az összhatást tekintve olyan ez, mintha egy gyermek kezét a rohanó patakba dugva próbálna halat fogni.